22 de julho de 2010

Video Games Live confirmado em 2010


Pelo quinto ano consecutivo a Video Games Live aterrissará no Brasil. O espetáculo  musical que une música eletrosinfônica com trilhas sonoras  de games deverá acontecer no dia 8 de outubro em São Paulo (HSBC Brasil) e no dia 10 de outubro no Rio de Janeiro (Canecão). Os horários ainda não foram definidos.

Lembrando que no ano passado foram quatro datas em cidades brasileiras diferentes e pelo o que andei lendo, o pessoal não gostou muito dos locais.... bem, eu como uma gaúcha que nunca sequer saiu da terrinha, abstenho-me.

19 de julho de 2010

MegaDriver faz shows pelo Brasil


Recebi do pessoal da MegaDriver sua agenda de shows para o próximo semestre e divulgo aqui pra vocês os próximos shows dos meninos pelo Brasil. Infelizmente, não deu tempo de postar antes do show que aconteceu ontem, no Anime Friends, em São Paulo (SP), mas está noticiado o evento! Espero que todos que puderam comparecer tenham curtido bastante!

Bem, mas não só de Anime Friends vive a banda de game metal!

No dia 15 de agosto eles estarão presentes na 1UP, evento que acontece em Brasília (DF) e que trará também as bandas 8 Bit Instrumental, Rockband GM, Animystery, Jihatsu e Filler Killer.

Em 18 de setembro tem o Anime Fest Go!, em Vitória (ES), onde a banda promete arrasar novamente.

No mês de novembro, mais especificamente no dia 7, tem o X Animes, em São Paulo (SP). No evento, estarão presentes também as bandas The Kira Justice, Setsumi, Yujin Hina, Kazoku Niban, Shinkasen, Sashimi, Mech e Elisios. 

E pra finalizar, tem o Brasil Game Show, nos dias 20 e 21 de novembro, no Rio de Janeiro (RJ).

É uma pena que eles não venham para o Rio Grande do Sul dessa vez, mas os fãs daqui esperam ansiosamente! Para quem for, aproveite bastante por mim também :)

Ainda não leu a entrevista com a MegaDriver? Então confere aqui!

15 de julho de 2010

8 Bit Instrumental participa de Pulso da Rua


O pessoal da 8 Bit Instrumental está participando de um novo projeto, chamado Pulso da Rua, com o propósito de desenvolvimento do conceito de um jogo. Confira abaixo o que é o projeto, definido no site oficial:

“O grupo 8 Bit Instrumental e os artistas visuais Dudu Torres e Sidney Silva se reuniram para discutir sua temática. Ao enumerar possibilidades para o jogo descobriu-se que as brincadeiras de rua durante a infância faziam parte significativa da memória afetiva de cada um, assim como a geração 8 e 16 bits de consoles, que  foi marcada pelo som característico dos chips dos consoles e seus pixels. Com isso em vista, a equipe iniciou uma pesquisa que visava criar a ambientação visual e sonora de um jogo que contasse com estes aspectos. Deste contexto surgiu a vontade de criar o conceito de um jogo musical, que misturasse as influências gamers que tanto gostamos, ao universo lúdico da infância.

Esboçamos durante o processo de pesquisa visual, vários caminhos possíveis. Elencamos alguns referenciais estéticos por pura afinidade, como as ilustrações da década de 40, 50 e algumas ilustrações de jogos da década de 80. Apesar de compor um universo que nos era muito caro, essa soma de referências não podia retratar o ambiente lúdico em que vivemos, a arquitetura, a moda, as pessoas.

Ao invés de nos concentrar em uma abordagem específica de estilo, resolvemos fazer uma pesquisa fotográfica massiva. Revisitamos bairros antigos e que ainda tivessem aquela arquitetura sobrevivente, de caráter provinciano, de uma cidade pequena. Bairros que inclusive foram palco de nossas brincadeiras há anos atrás, como: Fundinho, Martins e outros.

Nessas fotografias, entretanto, que mostram muito da estrutura arquitetônica a que nos interessava, faltava a vida e a cor que as povoavam como antigamente. Por isso, paralelamente a esse banco de imagens criados, fizemos uma retomada de fotos antigas, de nossas infâncias, para tentar capturar o design da época.

Longe de querer criar algo com uma exímia fidelidade histórica, capturamos esse material de referência para criarmos algo ainda mais lúdico e imaginativo com base também em nossas memórias.

Escolhemos aí uma palheta mais saturada de cores, para evidenciar esse caráter infantil e fantástico das brincadeiras. Feita essa escolha, os conceitos visuais aqui apresentados, foram produzidos através de contínuas experimentações, de materiais, técnicas, tradicionais e digitais.

Para a trilha sonora também explora o universo infantil da geração das crianças que viveram na década de 1980, a palavra explorar aqui não significa um estudo antropológico ou uma apropriação literal de materiais musicais, mas sim uma exploração na qual se misture os elementos musicais de Jogos antigos, como o "chiptune" (que foi o fio condutor de várias composições que fazem parte da posposta sonora), com elementos atuais, como Samples e Loops de música eletrônica, gerando assim uma sonoridade nova.

A produção do conceito de um jogo é apenas o fim da etapa inicial de sua produção, sendo assim ele será encaminhando para suas etapas posteriores.”

A trilha sonora desenvolvida para o projeto pode ser baixada gratuitamente no site da 8 Bit Instrumental. Para conhecer mais sobre a proposta do projeto, o site é o http://www.pulsodarua.com.br/site/index.html

8 de julho de 2010

Game Music e a interatividade

No último post onde analisamos a game music, falei sobre a questão da imersão. De como a música, nos videogames, busca a identificação do jogador através da emoção. O áudio funciona como forma de ambientar o espaço onde o avatar se encontra, além de ter a função de despertar os mais diferentes sentimentos no jogador. Bem, hoje falarei um pouco sobre a questão da interatividade em game music.

Sempre que falamos em interatividade precisamos ter em mente que o assunto é delicado, assim como afirma Jesus de Paula Assis, no livro Artes do videogame: conceitos e técnicas (Alameda, 2006). De acordo com ele, há a interatividade trivial, onde os objetos que nos cercam reagem às nossas ações, e a segunda interatividade, que diz respeito aos programas que reagem de forma inusitada. “A interatividade dos videogames é aquela que permite exploração e surpresa e, ao mesmo tempo, é coerente e razoavelmente previsível”, afirma.

Devido à interatividade, o compositor de game music não sabe qual o momento exato em que a música deve transmitir alegria, tristeza, drama, etc. “Nesse caso, é preciso que o programa dê parâmetros que permitam modular andamento, volume, instrumentação ou mesmo trocar ou suprimir a seqüência musical programada para aquele ponto”, explica Assis. Entre os compositores que entrevistei, não há um consenso. Alguns acreditam que há essa dificuldade, outros pensam que não. No entanto, todos concordam que este é um desafio para o compositor e não um complicador, algo que não possa ser resolvido.

Em alguns games podemos identificar o áudio dinâmico, composição sonora que varia dinamicamente, não é totalmente pré-determinada, segundo Lucas Meneguette, músico e compositor que já escreveu diversos trabalhos sobre game music. O resultado pode ser diferente de acordo com combinações ativadas algoritmicamente. O áudio dinâmico pode ser subdividido em interativo e adaptativo, conforme ele mesmo define: “O barulho de passos, o estampido do tiro, ou a música que se modifica diretamente pela ação do jogador são elementos de áudio interativo. A trilha sonora que antecipa um evento iminente – como quando inimigos estão se aproximando –, ou que se modifica conforme os rearranjos do ambiente do jogo – por exemplo, que acompanha o anoitecer e o amanhecer –, está mais ligada ao áudio adaptativo” trecho do artigo DEAD SPACE: Estudo de caso e reflexões sobre áudio dinâmico, do próprio Meneguette.

Durante a década de 90, alguns compositores e programadores de áudio tentaram criar sistemas de som interativo, onde o jogador atuaria diretamente sobre a música. Uma das primeiras tentativas de colocar esse tipo de áudio em games foi através da tecnologia iMUSE, (Interactive MUsic Streaming Engine, patenteado em 1994), desenvolvida pela LucasArts em 1991 e usada nos primeiros jogos de aventura e simuladores de vôo. A qualidade nas composições trazida pelo MIDI foi ótima, porém ele trabalhava com uma sequência muito linear, ou seja, respondia mal aos eventos do jogo. O objetivo da criação do iMUSE foi justamente acabar com esses problemas. A tecnologia permitiu que a música mudasse de acordo com as decisões do jogador e os eventos do jogo. A Microsoft também testou algo parecido, com o sistema DirectMusic, um programa que serve somente para tocar músicas de fundo, no formato MIDI.

Alguns jogos permitem que o jogador “monte” sua própria trilha. Essa possibilidade é chamada de Custom Soundtrack e está presente em diversos consoles atuais.

Outra questão importante é a das sensações causadas pela música nos games. Karen Collins, no livro Game Sound: an introduction to the history, theory and practice of video game music and sound design, traz uma entrevista com o compositor B. Scott Morton. Nela, o músico defende que o jogador precisa saber quando está em uma fase importante do jogo e isso deve ser mostrado através da música. Ele precisa sentir isso sem fazer esforço algum. O compositor afirma ainda que medo, antecipação e ansiedade são facilmente evocados pela cuidadosa colocação de sons ambientes em um jogo.

E você leitor, concorda com Morton? Como você acha que a interatividade deve ser utilizada quando falamos em game music? Você prefere escolher as músicas que ouve durante um jogo ou prefere a trilha original?

1 de julho de 2010

Músicas de videogame orquestradas para download

Quem curte músicas de videogame e orquestras já deve conhecer o pessoal da University of Maryland’s Gamer Symphony Orchestra, que possui diversos vídeos e versões pela internet.

Pois bem, no site deles é possível baixar mais de 50 MP3s na faixa, de grátis! E você ainda escolhe se quer baixar as apresentações inteiras e zipadas ou se prefere faixa a faixa. E aí, não começou a baixar ainda? Tá esperando o quê? Baixe as músicas neste link!

Não conhece ainda o pessoal da University of Maryland’s Gamer Symphony Orchestra? Então confere o vídeo abaixo:





[Via Select Game]